Strona:Antoni Stefański - Gry umysłowe.djvu/6

Z Wikiźródeł, wolnej biblioteki
Ta strona została uwierzytelniona.

swoją gwardyą, i atak przypuszcza z innej strony, z której się najmniej spodziewano. Gdy wpadnie w szeregi nieprzyjaciela, na tak nagłą zmianę frontu nieprzysposobionego, rżnie, morduje, skupia szeregi, rozstawia giermków, harcuje końmi, wytacza wieże oblężnicze, aby zadać cios ostateczny. Chaos powstaje w szeregach nieprzyjaciela. Do skutecznej obrony nie staje sił, wiec choćby walkę przedłużyć, pomścić poległych bohaterów, pomieszać szyki nieprzyjacielskie, zwrócić uwagę ich na inne miejsce, wysyła oblężony król adjutanta swego (giermka), który ni stąd ni z owąd zapowiada pozostałemu w domu królowi — szach! Trudna rada, choć zwycięstwo było blizkie, trzeba posłać w niebezpieczeństwie będącemu królowi oddział wojska, tem bardziej, że i hetman przeciwny w pole rusza, już nawet kawalerya (koniki) dojeżdża, a nawet zwykły piechur, posunął się nagle z pierwszego rzędu i zagroził śmiercią dotąd zwycięzko wojska swoje wiodącemu hetmanowi. Szeregi formują się inaczej, plan cały się zmienia.
Jak już powiedziałem, hetman może chodzić i bić we wszystkich kierunkach, czy to naprzód lub wstecz, zawsze jednakże w prostej linii, bez ograniczenia odległości, — chyba że w drodze jaka figura stoi.
Wieżyczki chodzą zawsze w prostym kierunku i na dowolną odległość, naprzód, wstecz, lewo, w prawo, nigdy ukośnie.