Strona:Antoni Stefański - Gry umysłowe.djvu/5

Z Wikiźródeł, wolnej biblioteki
Ta strona została uwierzytelniona.

pionków), razem 16 figur. Ponieważ figury te mają rozmaite znaczenie, że tak powiem, rozmaitą rangę, więc też i prawa ich nie są równe: jedna przebiegać może większe przestrzenie, druga mniejsze, jeżeli rangą pierwszej nie dorównuje. Najważniejszą figurą jest król, który majestatycznie o jedno pole, czy to w lewo, w prawo, w stecz, ukośnie, czy też naprzód posuwać się może, i też tak bije.

O niego głównie w całej grze chodzi. Reszta figur, to jego wojsko, które to go bronić powinno. Jeżeli król stoi na polu e 4, to go stąd można posunąć na pole d 4, f 4, e 5, f 5, d 5, d 3 e 3 lub na f 3. Hetman harcuje we wszystkich kierunkach, tak samo jak król, tylko suwa dalej, na odległość, jak mu się tylko podoba, Podtrzymuje on szeregi, zmienia front, atakuje gwałtownie, znowu chyłkiem się cofa, osłonięty wierną