Strona:PL Maria Weryho - Gry i zabawy towarzyskie w pokoju oraz na wolnem powietrzu.pdf/37

Z Wikiźródeł, wolnej biblioteki
Ta strona została przepisana.


Rzeźbiarz wchodzi w środek koła; a każdy śpieszy na swoje miejsce i przybiera poprzednią swoją postawę. Kto ostatni przybędzie, daje fant, albo zostaje rzeźbiarzem, a wtedy ten wybiera nowe posągi i rozdaje im inne role.


28. Zwierzęta.
(Ilość grających 10 — 20).

Wybiera się kupca i kupującego, pozostali grający zostają zwierzętami. Kupiec umieszcza swój inwentarz w osobnem, przeznaczonem na to miejscu i dla każdego obiera nazwę zwierzęcia: niedźwiedzia, wilka, zająca, kreta i t. d. Wtedy zbliża się kupujący, puka w ścianę, lub w drzewo i następującą prowadzi z nim rozmowę:
Kupujący: Puk, puk!
Kupiec: Kto tam?
Kupujący: Kupujący.
Kupiec: A czego pan sobie życzy?
Kupujący: Chcę kupić zwierzę.
Kupiec: A ile pan zapłaci?
Kupujący: Dwa złote (10 zł. i t. d.).
Kupiec: Proszę.
Kupujący wchodzi do menażerji i wymienia nazwę jakiegokolwiek zwierzęcia. Jeżeli znajdzie się ono w menażerji, kupiec głośno wykrzykuje: «uciekaj!» i zwierzę wywołane umyka. Wtedy kupujący płaci kupcowi, uderzając go po dłoni 10, 20 razy, stosownie do ilości umówionych złotych. Po wypłaceniu należnej sumy, kupujący zaczyna gonić uciekające zwierzę, usiłując je złapać, ale zwierzę ucieka co sił i stara się czemprędzej wpaść napowrót do menażerji. Jeżeli mu się to uda, wtedy przybiera nazwę innego zwierzęcia. Jeżeli zaś kupujący złapie zwierzę, które ku-