Ta strona została uwierzytelniona.
przeciwnika, a między niemi wolne miejsca, wtenczas bije, jak w grze w damę lub forteczkę.
Niedźwiedź może bić naprzód, wstecz, w poprzek, wolno mu posuwać się naprzód i cofać się. Myśliwcom bić nie wolno, ale mogą iść naprzód i w poprzek.
Jeżeli uda się myśliwcom zapędzić niedźwiedzia w trójkąt tak, że nie będzie mógł się ruszyć, natenczas niedźwiedź dostał się w matnię — i przegrywa.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9e/Antoni_Stefa%C5%84ski_-_Gry_umys%C5%82owe_page25_1.jpg/160px-Antoni_Stefa%C5%84ski_-_Gry_umys%C5%82owe_page25_1.jpg)
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Drukiem Karola Miarki w Mikołowie.