Strona:Antoni Stefański - Gry umysłowe.djvu/25

Z Wikiźródeł, wolnej biblioteki
Ta strona została uwierzytelniona.

przeciwnika, a między niemi wolne miejsca, wtenczas bije, jak w grze w damę lub forteczkę.
Niedźwiedź może bić naprzód, wstecz, w poprzek, wolno mu posuwać się naprzód i cofać się. Myśliwcom bić nie wolno, ale mogą iść naprzód i w poprzek.
Jeżeli uda się myśliwcom zapędzić niedźwiedzia w trójkąt tak, że nie będzie mógł się ruszyć, natenczas niedźwiedź dostał się w matnię — i przegrywa.


Drukiem Karola Miarki w Mikołowie.