Strona:Fandom Gry o tron. Władza i kultura w środowiskach fanowskich.pdf/2

Z Wikiźródeł, wolnej biblioteki
Ta strona została przepisana.
Wprowadzenie

Kultura i tworzące ją społeczeństwa ulegają ciągłym przeistoczeniom. Jedną z najważniejszych zmian, którą badacze tacy jak Jan Van Dijk[1] czy Manuel Castells[2] opisują, jest zastąpienie społeczeństwa masowego przez model, charakteryzowany określeniem społeczeństwa sieci, którego podstawą są inne typy wspólnot ludzkich. Grupy te są jednocześnie niespotykanie duże w swojej skali (dzięki procesom globalizacji i usprawnienia komunikacji wirtualnej) oraz ulegają redukcji (poprzez zmniejszenie się środowiska lokalnego jednostki – mniejsze rodziny, społeczności lokalne i miejsca pracy)[3]. Co więcej, zmieniły się także pola konfliktu społecznego przenoszącego się z miejsc pracy do sfery kultury, w której działają ruchy społeczne usiłujące zmieniać dotychczasowe paradygmaty[4].

Postępuje także zmiana w jednostkach, a dokładniej w procesach kreowania własnej tożsamości, czyli „selektywnej internalizacji i transformacji wartości społecznych, na podstawie których jednostki odróżniają siebie od innych, jak również sytuują siebie w szerszym kontekście społecznym”[5]. W sieciowym modelu funkcjonowania społeczeństwa, „na skutek procesu indywidualizacji, podstawową jednostką społeczeństwa sieci stała się obecnie jednostka funkcjonująca w różnych sieciach”[6]. Tę możliwość zapewniają technologie informacyjno-komunikacyjne, które pozwalają na bezpośrednią komunikację, na przykład między ludźmi znajdującymi się po dwóch stronach globu, a więc przekraczające granice czasu i przestrzeni, wwindowując jednocześnie pozycję komunikacji bezpośredniej jako tej najważniejszej, chociaż koniecznie „ograniczonej” swoją wirtualnością[7]. Dzięki temu powstają nie tylko nowe formy komunikacji oraz sposoby organizacji, lecz także tożsamość jednostki znacząco się zmienia, doznając pewnego rodzaju rozszczepienia. Ta sama jednostka, dzięki nowym formom komunikowania, takim jak na przykład „czaty i komunikatory internetowe, wirtualne zespoły pracujące nad projektami lub wirtualne wspólnoty ludzi połączonych zainteresowaniami”[8], może odgrywać znacznie więcej ról. Kwestia tożsamości staje się w obliczu technologii informacyjno-komunikacyjnych bardziej plastyczna. Jednocześnie zmiany te nie nastąpiły nagle. Grupy zorganizowane na modłę społeczności sieciowych funkcjonowały już w erze społeczeństwa masowego i to je można uznać za prekursorów dzisiejszego kształtu i zorganizowania społeczeństwa[9].

  1. J. van Dijk, Społeczne aspekty nowych mediów, tłum. J. Konieczny, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2010.
  2. F. Stadler, Manuel Castells. Teoria społeczeństwa sieci, tłum. M. Król, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2012.
  3. J. van Dijk, Społeczne aspekty…, s. 55.
  4. F. Stadler, Manuel Castells…, s. 103.
  5. Ibidem, s. 99.
  6. J. van Dijk, Społeczne aspekty…, s. 55.
  7. Ibidem, s. 56–57.
  8. Ibidem, s. 57.
  9. M. Lisowska-Magdziarz, Fandom dla początkujących cz. 1 – społeczność i wiedza, Wydawnictwo ToC, Kraków 2017, s. 43.