Przejdź do zawartości

Koszałki opałki (Rogoszówna)/Zabawy

Z Wikiźródeł, wolnej biblioteki
<<< Dane tekstu >>>
Autor Zofia Rogoszówna
Tytuł Zabawy
Pochodzenie Koszałki opałki
Wydawca Wydawnictwo M. Arcta
Data wyd. ca 1920
Miejsce wyd. Warszawa
Źródło Skany na Commons
Inne Cały tomik
Pobierz jako: EPUB  • PDF  • MOBI 
Indeks stron

ZABAWY

„NA CO TEN DOŁECZEK” (WILK I GĘSI).

Matka gęś staje z rozpostartemi rękami. Za nią uczepione jedno za drugiem gąsięta. Naprzeciw gąsek „wilk“, przykucnięty nad ziemią, wygrzebuje dołek. Po rozmowie z gęsią wilk rzuca się, by pochwytać gąsięta. Schwytane odprowadza do swojej nory. Zabawa trwa, dopóki wszystkie gąsięta nie zostaną pochwytane.

MAM CHUSTECZKĘ HAFTOWANĄ.

Dzieci tworzą koło. Jedno dziecko idzie do środka koła. Jeżeli jest niem dziewczynka, śpiewa zwrotkę o chusteczce i rzuca ją temu dziecku, które chce wybrać na swoje miejsce. Jeżeli w kole stoi chłopczyk, śpiewa piosnkę o czapeczce i niski ukłon składa przed wybraną przez siebie osobą.

WIĄŻEMY KONOPKI.

Jedno dziecko staje i nawołuje podług tekstu piosenki do „wiązania“ konopków. W miarę jak coraz więcej przybywa dzieci, owijają się dookoła stojącego dziecka, tworząc coraz większy „snopek konopi“. Gdy już wszystkie dzieci są związane, zaczyna się rozwiązywanie snopka. Po słowach „dużo nas, dużo nas, a ty np. Jańciu idź od nas“ dziecko zostające na końcu odrywa się i odchodzi. Tak odrywają się kolejno, aż cały „snopek“ się rozwiąże.

IDZIE LIS KOŁO DROGI...

Dzieci stają ciasnem kołem, ramię w ramię. Ręce zakładają wtył. Oglądać im się poza siebie nie wolno. Wybrane losem dziecko bierze w rękę „pytkę“ czyli splecioną w kształt kukiełki chusteczkę i obchodzi kilka razy koło, powtarzając gadkę o „lisie“. Potem niepostrzeżenie wsuwa „pytkę“ w założone ręce jednego z dzieci. Dziecko, obdarzone „pytką“, uderza nią sąsiada po prawej stronie, który zaczyna uciekać. „Pytka“ bije dopóty, póki uciekające dziecko nie wpadnie na opuszczone miejsce w kole. Koło zamyka się, jak przedtem — a posiadacz „pytki“ rozdaje ją, jak powyżej.

BYŁ DUDA, BYŁ...

Dziecko kilkakrotnie i coraz szybciej powtarza to zdanie, uważając, żeby mu się język nie „przekręcił“.

„KUM, KUM”, CZYLI ZABAWA W „ŻABY”.
Znaczy się granicę. Po jednej stronie stoją żaby, których może być ilość dowolna, po drugiej — bociany, których się wybiera dwa. Zabawa rozpoczyna się rozmową żab (jak w tekście). Gdy jedna z „żabek“ wypowie wyraz „pan bocian“, wszystkie żabki zaczynają uciekać, a bociany je gonią. Bocianom wolno jednak skakać tylko na jednej nodze. Złapane żabki odprowadzają do swego gniazda. Jeżeli który bocian w gonitwie zapędzi się poza granicę żab, może być uwięziony przez żaby, które go wydają wzamian za pewną ilość swoich schwytanych towarzyszek. Zabawa się kończy, skoro bądź żaby, bądź bociany pochwytane zostaną.

OJCIEC WIRGILJUS UCZYŁ DZIECI SWOJE.

Dzieci tworzą koło. W środku koła staje dziecko, przebrane za Ojca Wirgiljusza, z wysoką czapką papierową, w okularach, z jakimś szalem na ramionach. Ojciec Wirgiljusz uczy dzieci tańczyć, skakać, nos ucierać, kichać, a wszystkie dzieci powtarzają jego ruchy.

KOCHA, LUBI, SZANUJE...

Dziecko bierze kwiat do ręki i wybiera sobie jakąś osobę, od której chce się dowiedzieć, czy je kocha. Potem obrywa płatek za płatkiem, aż do ostatniego, powtarzając słowa gadki. Na jaki wyraz padnie ostatni płatek, takie uczucie ma dla niego owa osoba.

W PONIEDZIAŁEK RANO...

Dzieci ustawiają się w rzędzie z patyczkami w rękach. Stosownie do śpiewanych zwrotek, koszą trawę, grabią ją, przerzucają, wreszcie w niedzielę zasiadają kołem na ziemi, dla odpoczynku.

RAZ, DWA, TRZY, CZAROWNICA PATRZY...

Jedna z najlepszych zabaw dziecięcych. Robi się dwa gniazda. Gniazdo „czarownicy“ musi być zrobione w formie koła na otwartem miejscu, tak by dostęp był do niego ze wszystkich stron. Jeżeli terenem zabawy jest goła ziemia, znaczy się na niej koło końcem laski lub ostrym kamieniem. Jeżeli trawnik, znaczy się koło kamykami. Gniazdo „aniołów“ musi znajdować się o kilkanaście kroków od gniazda czarownicy. Może to być koło, podobne poprzedniemu, lepiej jednak, jeżeli gniazdo jest na jakimś pagóreczku, lub pod drzewem.
Aniołów jest liczba dowolna (byle niezbyt duża) — czarownica jedna. Na „czarownicę“ wybiera się zwykle dziecko najszybciej biegające. Przy rozpoczęciu zabawy czarownica stoi w swojem gnieździe, aniołowie w swojem. Po wypowiedzeniu słów formuły „aniołowie“ rozlatują się na wszystkie strony. — Czarownica je goni. Gdy którego dziecka dotknie, dziecko musi zatrzymać się natychmiast jako „zaczarowane“. Czarownica odprowadza je do gniazda i tu pilnuje je, stojąc przed niem z rozpostartemi rękami. Wtedy ze wszystkich stron nadlatują „aniołowie“, usiłując wybawić uwięzionego towarzysza, przez dotknięcie go poprzez linję koła. Więzień dotknięty przez anioła może uciec z gniazda czarownicy, o ile równocześnie przez nią dotknięty nie zostanie. Cały wysiłek czarownicy jest skierowany ku temu, by więźnia nie stracić, a pochwytać wszystkie anioły, lecące mu na pomoc. Sprawna czarownica potrafi nieraz schwytać cały regiment aniołów. Aniołowie, gonieni przez czarownicę, znajdują zawsze schronienie i odpoczynek w swojem gnieździe, do którego czarownica nie ma dostępu. Zabawa się kończy, skoro czarownica pochwyta wszystkie anioły, bądź też gdy anioły wszystkie zostaną „wyzwolone“ przez towarzyszy i powrócą do swego gniazda. Jeżeli dzieci jest większa gromadka, wybiera się dwie czarownice. Wtedy jedna łapie dzieci, a druga pilnuje więźniów w gnieździe.

PIERWSZA WRONA, BEZ OGONA...

Dwoje dzieci staje naprzeciw siebie i zakłada się, które potrafi więcej „wron“ wypowiedzieć ze wstrzymanym oddechem. Dziecko, które pierwsze zaczerpnie oddechu — przegrywa.


Tekst jest własnością publiczną (public domain). Szczegóły licencji na stronie autora: Zofia Rogoszówna.