Gry umysłowe/Szachy

Z Wikiźródeł, wolnej biblioteki
<<< Dane tekstu >>>
Autor Antoni Stefański
Tytuł Gry umysłowe
Wydawca Wydawnictwo Dzieł Ludowych K. Miarki
Data wyd. 1899
Miejsce wyd. Mikołów
Źródło Skany na commons
Inne Cały tekst
Pobierz jako: EPUB  • PDF  • MOBI 
Indeks stron
1. Szachy.

Szachy, jest to gra wymagająca wielkiego skupienia myśli, rozwagi, obliczenia, cierpliwości. Wprzód trzeba myśleć i dalsze plany obmyślać, zanim zrobi się pociągnięcie. Jest to gra szlachetna, w której walczy człowiek przeciw człowiekowi, duch przeciw duchowi, w której zwycięstwo zależy nie od przypadku, lecz od obliczenia, od spokoju, rozwagi, duchowej w grze tej przewagi jednego partnera nad drugim.

Do gry w szachy potrzebna jest naprzód deska o 64 polach, jakiej zwykle używamy do gry w warcaby (damę); jedne pola są białe, drugie czarne. Nie wszystkie jednakże mają równą wartość i równe znaczenie. Każdy partner otrzymuje: króla, hetmana, dwóch giermków, dwa koniki, dwie wieżyczki i ośmiu pieszków (czyli pionków), razem 16 figur. Ponieważ figury te mają rozmaite znaczenie, że tak powiem, rozmaitą rangę, więc też i prawa ich nie są równe: jedna przebiegać może większe przestrzenie, druga mniejsze, jeżeli rangą pierwszej nie dorównuje. Najważniejszą figurą jest król, który majestatycznie o jedno pole, czy to w lewo, w prawo, w stecz, ukośnie, czy też naprzód posuwać się może, i też tak bije.

O niego głównie w całej grze chodzi. Reszta figur, to jego wojsko, które to go bronić powinno. Jeżeli król stoi na polu e 4, to go stąd można posunąć na pole d 4, f 4, e 5, f 5, d 5, d 3 e 3 lub na f 3. Hetman harcuje we wszystkich kierunkach, tak samo jak król, tylko suwa dalej, na odległość, jak mu się tylko podoba. Podtrzymuje on szeregi, zmienia front, atakuje gwałtownie, znowu chyłkiem się cofa, osłonięty wierną swoją gwardyą, i atak przypuszcza z innej strony, z której się najmniej spodziewano. Gdy wpadnie w szeregi nieprzyjaciela, na tak nagłą zmianę frontu nieprzysposobionego, rżnie, morduje, skupia szeregi, rozstawia giermków, harcuje końmi, wytacza wieże oblężnicze, aby zadać cios ostateczny. Chaos powstaje w szeregach nieprzyjaciela. Do skutecznej obrony nie staje sił, wiec choćby walkę przedłużyć, pomścić poległych bohaterów, pomieszać szyki nieprzyjacielskie, zwrócić uwagę ich na inne miejsce, wysyła oblężony król adjutanta swego (giermka), który ni stąd ni z owąd zapowiada pozostałemu w domu królowi — szach! Trudna rada, choć zwycięstwo było blizkie, trzeba posłać w niebezpieczeństwie będącemu królowi oddział wojska, tem bardziej, że i hetman przeciwny w pole rusza, już nawet kawalerya (koniki) dojeżdża, a nawet zwykły piechur, posunął się nagle z pierwszego rzędu i zagroził śmiercią dotąd zwycięzko wojska swoje wiodącemu hetmanowi. Szeregi formują się inaczej, plan cały się zmienia.
Jak już powiedziałem, hetman może chodzić i bić we wszystkich kierunkach, czy to naprzód lub wstecz, zawsze jednakże w prostej linii, bez ograniczenia odległości, — chyba że w drodze jaka figura stoi.
Wieżyczki chodzą zawsze w prostym kierunku i na dowolną odległość, naprzód, wstecz, lewo, w prawo, nigdy ukośnie.
Giermkowie chodzą tylko ukośnie, jeden po czarnych, drugi po białych polach; mogą iść naprzód i cofać się, bez względu na odległość.
Konik wykonuje skoki o trzy pola od miejsca, na którem stał, stawając jednakże na polu innego koloru od poprzedniego. Jeżeli stoi konik na polu e4, może stąd skoczyć na c5, d6, f6, g5, g3, f2, d2, c3, bez względu na to, czy pomiędzy temi polami a dawniejszem polem (e 4) stoją jakiekolwiek figury.
Pieszek posuwa się tylko o jeden krok naprzód; lecz gdy z pierwszego szeregu rusza, może skoczyć na drugie pole — zawsze w prostej przed sobą linii; pieszkowi cofać się nie wolno.
Wszystkie większe figury biją tak, jak chodzą, mogą bić n. p. inną figurę, która na drodze ich stoi, a same miejsce jej zajmują. Pieszek jednakże chodzi wprost, a bije ukośnie w lewo lub prawo, o jedno pole. Króla bić nie można. Jeżeli król znajdzie się w niebezpieczeństwie, że go bićby można, trzeba go o tem przestrzedz, zapowiadając mu „szach“. Jego samego trzeba bronić, zasłonić, albo przeciwnika bić. Jeżeli jednakże po zapowiedzianym szachu króla od bicia ochronić nie można, natenczas jest „mat“ — partya przegrana.
Prócz powyższych najniezbędniejszych objaśnień gry w szachy, wypada jeszcze wytłómaczyć, co znaczy „roszować“, bić „en passant“ i w jaki sposób można pieszka na inną figurę zamienić. Roszowanie jest to podwójne pociągnięcie, przez które król i wieżyczka zmieniają nagle swoje stanowiska. Roszować wolno tylko wtedy, jeżeli król i wieżyczka pierwotnego swego stanowiska nie zmieniali, jeżeli między królem a wieżyczką niema innej figury, jeżeli król nie jest w „szachu“ przez roszowanie w szach nie popadnie, albo przez „szach“ nie przeskakuje. Roszuje się w następujący sposób: Król biały stoi na polu e1 — roszujemy w lewo — a wieżyczka na a1; podsuwamy wieżyczkę pod króla na pole d1, a króla przestawiamy na c1; roszując w prawo, podsuwamy wierzyczkę z pola h1 na f1, a króla przestawiamy z e1 na g1.
„En passant“, to znaczy w przejściu, bije się w sposób następujący: Jeżeli pieszek posunął się z pierwszego szeregu o dwa pola i stanął obok pieszka przeciwnika, natenczas ów pieszek zaraz przy następnym ciągnieniu może bić pierwszego, jak gdyby tenże posunął się był tylko o jedno pole.
Jeżeli pieszek dojdzie do ostatniej linii nieprzyjacielskiej, natenczas za bohaterstwo otrzymuje nominacyę na inną potrzebną do gry figurę, n. p. na damę, choćby i pierwsza jeszcze była a więc drugą damę, konika, giermka lub wieżyczkę.
Szachownicę stawia się tak, aby czarne pole było po lewej stronie. Hetman czarny powinien stać na czarnem, biały na białem polu. Nie możemy wdawać się w długie opisy, w jaki sposób grać należy, boć przekroczyłoby to zadanie niniejszej książeczki; po wtóre, z książki nauczyć można się tylko pewnych reguł, resztę nabywa się przez praktykę, przez grę z dobrymi szachistami. Nadmieniam jednakże, że pierwszem i najlepszem pociągnięciem jest posunięcie pieszka królewskiego o dwa pola. Przez posunięcie to powstaje wolne miejsce do wyprowadzenia w pole walki figur, potrzebnych do rozwinięcia akcyi. Po bliższe objaśnienia odsyłam szanownego czytelnika do podręcznika Dufresne’a, w którym rozwinięte są najrozmaitsze partye.

Przykłady.
Białe. Czarne. Białe. Czarne.
1 e2 e4 1 e7 e5 15 G e2 f3 15 W a8 b8
2 K g1 f3 2 d7 d6 16 H d2 c2 16 H d8 c7
3 d2 d4 3 c5 d4 17 h2 h4 17 K g6 h4
4 H d1 d4 4 G c8 c6 18 G f3 g4 18 K f6 g4
5 K b1 c3 5 a7 a6 19 H e2 g4 19 H c7 c8
6 G e1 e3 6 K b8 c6 20 g2 g3 20 K h4 g6
7 H d4 d2 7 S g8 f6 21 W f1 f2 21 W f8 f6
8 W a1 d1 8 G f8 e7 22 W d1 f1 22 b5 b4
9 G f1 e2 9 0 0 23 a3 b4 23 c5 b4
10 0 0 10 b7 b5 24 K c3 a4 24 H c8 c6
11 a2 a3 11 K c6 c5 25 b2 b3 25 H c6 e4
12 K f3 d4 12 c7 c5 26 G e3 a7 26 W b8 f8
13 K d4 e6 13 f7 e6 27 W f2 h2 27 K g6 f4
14 f2 f4 14 K e5 g6 czarne wygrywają.



Białe. Czarne. Białe. Czarne.
1 e2 e4 1 e7 e5 15 b2 b4 15 G c5 d4
2 K g1 f3 2 K b8 c6 16 K f2 d4 16 K f5 d4
3 c2 c3 3 d7 d5 17 K b1 c3 17 Krc8 b8
4 G f1 b5 4 d5 e4 18 G f4 e3 18 K d4 b5
5 K f3 e5 5 H d8 d5 19 K c3 b5 19 a7 a6
6 H d1 a4 6 K g8 e9 20 K b5 c7 20 Krb8 c7
7 f2 f5 7 e4 f3 21 d5 d6† 21 Krc7 d6
8 K e5 f3 8 G c8 e6 22 G e3 f4† 22 Krd6 e6
9 0 0 9 0—0 0 23 Wa1 e1† 23 G g4 e2
10 d2 d4 10 H d5 h5 24 W f1 f2 24 K e7 f5
11 c3 c4! 11 G e6 g4 25 W e1 e2† 25 Kre6 f6
12 d4 d5 12 K e7 f5 26 G f4 e5† 26 Krf6 g6
13 G c1 f4 13 G f8 c5† 27 g2 g4 27 H h5 g4
14 Krg1 h1 14 K c6 e7 28 W f2 g2 białe wygrały.




Tekst jest własnością publiczną (public domain). Szczegóły licencji na stronie autora: Antoni Stefański.