Gry towarzyskie

Z Wikiźródeł, wolnej biblioteki
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
>>> Dane tekstu >>>
Autor Antoni Stefański
Tytuł Gry towarzyskie
Data wydania ok. 1900
Wydawnictwo Wydawnictwo Dzieł Ludowych Karola Miarki
Miejsce wyd. Mikołów
Źródło Skany na Commons
Inne Pobierz jako: Pobierz jako ePub Pobierz jako PDF Pobierz jako MOBI
Okładka lub karta tytułowa
Indeks stron
GRY TOWARZYSKIE.

ZEBRAŁ I OPRACOWAŁ
STARY MACIEJ.
Stefański-Gry towarzyskie p02.jpg
NAKŁADEM WYDAWNICTWA DZIEŁ LUDOWYCH
KAROLA MIARKI W MIKOŁOWIE.




1. Jawor.



W zabawie tej może brać udział całe towarzystwo, bez względu na ilość osób. Dwie osoby z towarzystwa namawiają się na stronie — po cichu, aby nikt nie słyszał, która z nich ma być aniołem, a która dyabłem. Następnie biorą się za ręce i podnoszą je w górę, tworząc rodzaj bramy, przed którą wszystkie pozostałe osoby stawają rzędem, jedna za drugą, i śpiewają:

„Jaworowi ludzie, czego tu stoicie?
Jaworowi ludzie!”

Na to odpowiadają obydwie osoby, tworzące bramę:

„Stoimy, stoimy, mosty budujemy,
Jaworowi ludzie!”

Szereg osób przechodząc pod mostem, śpiewa:

„A z czego, a z czego mosty budujecie,
Jaworowi ludzie?”

Obydwie osoby odpowiadają:

„Z dębowego liścia, z brzozowego kiścia,
Jaworowi ludzie!”

Szereg osób:

„Dajcie nam, dajcie, stado koni przegnać
i samym przejechać.”

Dwie osoby:

„Przejechać wam damy, jedno zatrzymamy,
bo nam świdra trzeba.”

Poczem anioł z dyabłem odcinają, spuszczając ręce, ostatnią osobę z szeregu i pytają, po czyjej stronie chce stanąć.
Osoba od szeregu odłączona, nie wiedząc, kto jest aniołem, a kto jest dyabłem, idzie na lewo lub prawo i stawa za plecami jednego z jaworowych ludzi.
Szereg znowu okrąża „jaworowych ludzi” i stawa przed mostem; powtarzają się te same śpiewy, zapytania i odpowiedzi. Jaworowi ludzie zatrzymują po jednej osobie z szeregu, potrzebując do budowania mostu to siekiery, to dłuta, to belki itd. Osoby zatrzymane udają się pod opiekę „jaworowych ludzi”, według własnego wyboru. Gdy już szereg podzielił się na dwa oddziały, dyabeł dobywa pytki i okłada wszystkich, którzy do niego przeszli, ci znowu uciekają pod opiekę anioła.



2. Dzięcioł.



Jest to jedna z najwięcej rozpowszechnionych i najprzyjemniejszych zabaw towarzyskich. Liczba osób powinna być nieparzysta. Gdy się potworzyły pary i, podawszy sobie ręce, utworzyły koło, natenczas ten, kto pary nie ma, stawa w kole i intonuje piosnkę, którą wszyscy razem śpiewają:

Siedzi dzięcioł w grochowym w wieńcu,
Śpiewają mu jako książęciu;
A ja sobie stoję w kole
I wybieram kogo wolę.

albo:

Chodzi ptaszek po ulicy,
Szuka ziareczek pszenicy;
A ja sobie stoję w kole
I wybieram kogo wolę.

Będący w kole pierwszy wybiera sobie kogokolwiek do pary, a w ślad za nim wszyscy par sobie szukają. Kto został osamotniony, daje fant i musi iść w koło - jako „dzięcioł”. Można i inne piosnki śpiewać, które intonuje do woli będący w kole „dzięcioł”, a za nim śpiewają wszyscy razem, obchodząc wkoło niego.



3. Ślepa babka.



Zanim w „ślepą babkę” bawić się zaczniemy, winniśmy usunąć z pokoju wszelkie sprzęty, które mogłyby się uszkodzić, stłuc lub też być przyczyną jakiego nieszczęśliwego wypadku, potknięcia się „ślepej babki”, padnięcia, stłuczenia się itd. Następnie zawiązuje się jednej z osób, mającej być „ślepą babką”, oczy. Zadaniem „ślepej babki” jest, pochwycić kogokolwiek z uczestników zabawy, którzy to się chowają, to znowu „ślepą babkę” pociągają z tej lub z owej strony, znów znikają, znów przypadają. „Ślepa babka” rozszerza ramiona jakby do uścisku, aby kogo ująć, posuwa się powoli, to znowu goni naprzód, wstecz, znów ramiona opuszcza, aż nagle robi szybko zwrot i chwyta nicponia, który zamierzał ją za suknię pociągnąć. „Ślepej babce” natychmiast oczy się odwięzuje, a zawięzuje pochwyconemu, który sam teraz „ślepą babką” zostaje.
Bawiąc się w „ślepą babkę” można śpiewać:

Całe towarzystwo.

Kółko krąż! kółko krąż!
A ty, babko, oczki wiąż;
Tylko wciąć, kółko krąż!


Babka.

Już oczy związane,
W środku sobie stanę,
A ty wciąż, kółko krąż!

Klask, klask, klask,
Zniknął z oczu blask;
Jak tu złapać kogo?
Oczki nie pomogą;
Klask, klask, klask!
Już zniknął ich blask.

Rzucę się w bok,
Próżny będzie skok:
Każdy zwinnie, żwawo,
Ja w lewo, on w prawo;

Klask, klask, klask!
Zniknął z oczu blask.

Uwolnijcież babkę,
Wpadnijcież jej w łapkę,
Ach, ach, ach!
Bo już na nią strach.


Towarzystwo.

Dalej, babko, śmiało!
Wszak nas tu nie mało:
Naprzód krok,
Potem skok.


Babka.

Brawo! przednia rada:
Ktoś mi w ręce wpada.
Klask, klask, klask!
Wróci oczu blask.





4. Obrączka.



Wszyscy uczestnicy zabawy siadają w kółko na krzesłach. Każdy chwyta obydwoma rękami sznurek, na który nawleczono obrączkę, a końce jego związano. Jedna z osób, w zabawie uczestniczących, sama dobrowolnie wstępuje w koło, lub wybiera się ją losem. Obowiązkiem osoby w kole się znajdującej jest, odnaleźć pierścień od rąk do rąk krążący. Więc jak tylko pierścień w kurs puszczono, chwyta to z rozmysłem, to na chybił trafił za ręce osobę, u której się spodziewa, że pierścień się znajduje. Każdy z uczestników pochwycony za ręce, winien natychmiast je otworzyć — bez oporu.
Ten, w którego rękach pierścień pochwycono, winien wejść w koło, a jego miejsce zabiera osoba z koła występująca. Zamiast obrączki można puścić w koło talara. Oczywiście, że bawić się w szukanie obrączki milczkiem, byłoby zbyt nudnie, dlatego się śpiewa:

Dalej, dalej, dalej,
By nas nie schwytali!
Tu jest, tu jej niema,
Ten puścił ten trzyma,
Zgadnij: gdzie teraz?
Tutaj popasała,
Lecz już wyjechała,
Tu jest, tu jej niema,
Ten puścił, ten trzyma,
Zgadnij: gdzie teraz?
Była u sąsiada,
Już jej nie posiada,
Puścił ją koleją,
Żegnaj się z nadzieją.
Zgadnij: gdzie teraz?
Oj! próżne staranie!
On jej nie dostanie.
Tu jest, tu jej niema,
Ten puścił, ten trzyma,
Zgadnij: gdzie teraz?
Nie strzelaj oczyma,
Niema lubej niema,
Tu jest, tu jej niema,

Ten puścił, ten trzyma,
Zgadnij: gdzie teraz?





5. Złota kula.



Wszyscy siadają w półksiężyc lub koło prócz dwóch osób, z których jedna, mając w złożonych rękach kamyk lub inny przedmiot, „złotą kulą” zwany, obchodzi z kolei wszystkich i niby to wręcza ową złotą kulę, druga czeka na uboczu, rychło jej zgadywać każą. Każdy z uczestników zabawy udaje, jakoby złotą kulę otrzymał, składa dłonie, aby osoba, mająca zgadywać, nie zmiarkowała, w czyje ręce złotą kulę złożono. Obszedłszy wszystkich, zwraca się osoba, która złotą kulę oddała, do mającej zgadywać i mówi:

„Zgadnij gadula, gdzie jest moja
złota kula?”

Ta na to odpowiada:

„Radabym gadała, gdybym
o niej wiedziała.”

Następnie zgaduje do trzeciego razu; jeżeli nie zgadnie, daje fant i zgaduje dalej.
Jeżeli zgadnie, u której osoby złota kula się znajduje, natenczas zgadująca obchodzi ze „złotą kulą”, a u której ją znaleziono, idzie odgadywać.



6. Mruczek.



Wszyscy stają w koło, jednej tylko osobie zawiązano oczy; dochodzi ona do kogokolwiek z towarzystwa, trąca laseczką i mruczy. Na to odpowiada laską dotknięty także mruczeniem. Osoba z zawiązanemi oczyma zgaduje po owem mruczeniu, kto mruczy i wymienia nazwisko. Jeżeli nie zgadła, idzie odgadywać dalej; jeżeli zgadła, to ten, kogo poznała, wstępuje w koło i zostaje mruczkiem.



7. Kłaniany.



Towarzystwo winno składać się z równej liczby pań i panów. Panie siadają rzędem na krzesłach, panowie wychodzą do drugiego pokoju. W tym czasie umawiają się panie i każda wybiera sobie jednego z panów, ale tak, aby ci się nie domyślili, która kogo wybrała. Na dany znak wchodzą panowie po kolei i każdy z osobna kłania się pani, o której sądzi, że go sobie wybrała. Jeżeli zgadł, może w salonie pozostać; jeżeli nie, wypędzają go panie klaskaniem w dłonie. Kto trzy razy nie zgadnie, musi dać fant i dalej zgadywać.



8. Plotka wróblem wyleci...



Wszyscy siedzą kołem. Jedna z osób zmyśla jakąś nowinę i powiada ją na ucho sąsiadowi. Sąsiad powtarza ją znowu swemu następnemu sąsiadowi; ten znów drugiemu, tak dokoła, a każdy coś więcej zmyśla i dodaje. Gdy plotka wszystkich obeszła, powiada pierwszy, który ją puścił, co powiedział; następnie i ostatni — co słyszał. Oczywiście, że puszczona plotka, która wróblem wyleciała, wzrasta potężnie i wyjaśnia przysłowie: „plotka wróblem wyleci, a wraca wołem.” Nim plotka większym zabarwiona humorem, tem więcej zabawy.



9. Darowanego.



Każdy siedzący w kole powiada na ucho swemu sąsiadowi, co mu daruje; ten znów, obdarowany, pyta swego drugiego sąsiada, co ma z tym darem zrobić. Następnie wygłasza, co mu darowano i co kazano mu z tem zrobić. Nim więcej zachodzi sprzeczności, tem więcej zabawy i śmiechu.



10. Cenzurowany.



Jedna osoba z towarzystwa siada na krześle — na cenzurowanem; druga obchodzi towarzystwo i zbiera o niej rozmaite nowinki; poczem przybliża się do niej i opowiada, co słyszała. Nim z większym humorem i dowcipem opowie, tem więcej wesołości. Baczyć jednakże trzeba, aby osoby siedzącej na miejscu cenzurowanem nie obrazić, — przycinków wystrzegać się należy. Cenzurowany wybiera najdowcipniejszą nowinkę i prosi tego, który ją wymyślił, aby zajął miejsce cenzurowanego, a sam idzie zbierać nowinki.



11. Cztery kąty, a piec piąty.



Po bokach ścian pokoju rozstawia się krzeseł tyle, ile jest grających, mniej jednego. Pozostały, nie mający swego krzesła, wstępuje na środek pokoju i kiedy zajmujący krzesła od czasu do czasu zmieniają się, stara się kogokolwiek z zmieniających ubiedz i miejsce jego zająć. Gdy tego dokazać nie może, woła: „gore!“ lub „cztery kąty a piec piąty!“ Wtenczas wszyscy zmienić miejsca muszą, a będącemu w kole, łatwo które z nich zająć. Ten, który bez miejsca pozostał, daje fant i pozostaje w kole, jako „piec.“ I gra znów się zaczyna od nowa.



12. Pani Starościna.



Wszyscy siadają rzędem, prócz jednej osoby, która jest „Panią Starościną.“ Każdy przybiera sobie przydomek, oznaczający osobę do dworu starościny należącej, n. p. marszałka, koniuszego, ochmistrzyni, panny respektowej itd. Pani starościna wybiera się w drogę i mówi: „pani starościna jedzie w drogę i bierze z sobą ochmistrzynię.“ Ochmistrzyni natychmiast wstaje i idzie za starościną. I tak po kolei wymienia starościna wszystkie inne osoby, które do orszaku jej się przyłączają. Gdy już wszystkich do orszaku swego zawezwała, woła niespodzianie: „pani starościna przyjechała!” Każdy siada natychmiast na krześle, a że krzeseł jest o jedno mniej niż osób, przeto ktoś bez miejsca zostać musi. Osoba, która bez miejsca pozostała, daje fant i wybiera się znowu w drogę jako „pani starościna.”



13. Klapanka.



Wszyscy stają w kółko, trzymając w rękach tasiemkę, której końce są związane. Jedna z osób stoi w środku koła i niespodzianie uderza w rękę, ile możności lekko, jednę z osób trzymających tasiemkę. Osoba uderzona wchodzi w koło i stara się znowu kogokolwiek w rękę uderzyć. Rąk nikomu chować nie wolno; dopiero tasiemkę puścić można, gdy ma spaść uderzenie — aby go nie dostać. Kto pozwoli się uderzyć, wchodzi w koło. Jak już powiedziałem, uderzenia powinny być lekkie, a nie, jak nieraz się zdarza, że zamieniają się w prawdziwą młóckę, że aż ręce popuchną.



14. Wszystko, co pierze ma, lata.



Wszyscy siadają dokoła stołu. Osoba najstarsza wiekiem uderza dwoma wskazującemi palcami o stół, a z nią wszyscy, i mówi: wszystko, co pierze ma, lata... bocian lata! czajka lata! pies lata!... Za każdym razem, gdy wymówi nazwisko ptaka, powinni wszyscy podnosić ręce w górę; natomiast dalej spokojnie uderzać o stół palcami, gdy wymówi nazwisko stworzenia piór nie posiadającego, lub nawet przedmiotu. Kto się pomyli i podniesie ręce, gdy nie należało, lub rąk nie podniesie, gdy podnieść je należało, daje fant.



15. Serce mnie boli.



Wszyscy siadają rzędem lub w koło i tworzą ogród; jedna osoba pozostała tylko, przybierając rolę ogrodnika. Każda z siedzących osób obiera sobie imię jakiego kwiatka. Ogrodnik obchodząc wkoło, mówi: „ach!” Na to zapytują się go z koła: „co ci to?” — „Serce mnie boli.” — „Za czem?” — „Za różą, narcyzem, fiołkiem itd.” Czyje imię nazwie, ten wstaje i miejsce ogrodnika zajmuje. Kto, nazwany, nie powstanie, lub powstanie za późno, daje fant. Tak samo daje fant, kto nazwie kwiat, którego w ogrodzie niema. Powie kto, że serce go za ogrodnikiem boli, wtenczas wszyscy się zrywają, zmieniając miejsca. Kto bez miejsca zostanie, daje fant i idzie w koło.



15. Nieme towarzystwo.



Kierujący zabawą, przez towarzystwo na godność tę wybrany, stawia każdemu pytania, na które wolno tylko gestami odpowiadać. Ktoby odpowiedział inaczej, choćby słowo tylko pisnął, daje fant. Zapytania jak i odpowiedzi powinny szybko po sobie następować. Cała zabawa zależy od zdolności i dowcipu nią kierującego.



16. Budzę cię.



„Budzę cię!” odzywa się jedna z osób do drugiej. Jeżeli towarzystwo składa się z osób dorosłych, natenczas:
Budzę pana lub panią.
— W jakim kolorze? — odzywa się zagadnięty.
— W białym, szarym, czarnym lub w jakim innym kolorze.
Oznacza się wtenczas kolor szat, w jakiej osoba, którą pytający ma na myśli ubierać się zwykła, lub w tej chwili jest ubraną.
Osoba zapytana zgaduje wtenczas tak długo, aż nie zgadnie.



17. Do czego jest myśl moja podobna?



Kiedy wszyscy w koło usiedli, jedna z osób myśli o jakimkolwiek przedmiocie i pyta się z kolei wszystkich: „do czego jest myśl moja podobna?”
Każdy odpowiada, jak zechce.
A: do ognia.
B: do gwiazdy.
C: do kuli.
D: do trąby.
Osoba stawiająca pytanie, zwracając się do wszystkich, mówi: „myślałam o słońcu,” i pyta A:
„Jakie podobieństwo znajdujesz między ogniem a słońcem?” — A: „Obydwa grzeją.” — Zwracając się do B, pyta: „Dlaczego myśl moja podobną jest do gwiazdy?” — B: Gdyż słońce jest także gwiazdą. — Do C: „Jakież jest podobieństwo między słońcem a kulą?” — C: „Słońce jest również kulą.” — Do D: „Czem podobne jest słońce do trąby?” — Ponieważ D podobieństwa między słońcem a trąbą znaleźć nie może, daje fant.



18. Gra w zielone.



Znana to gra, o której już kronikarz Długosz wspomina.
Jak tylko na wiosnę sioła nasze pokryją się świeżą zielenią, umawiają się młodzi, po dwie a dwie osoby, o zielone. Każda z nich od oznaczonego czasu do oznaczonego czasu winna mieć przy sobie zawsze świeży zielony listek. Osoba zapytana o zielone, a nieposiadająca je, musi wywiązać się z danego przyrzeczenia, najczęściej sprawić jakiś miły prezencik.
O grze w „zielone”, pisze Jan Kochanowski:

Z tych drzew zrywam latorośle,
Te Maryni pięknej pośle,
Zielonem niech się zabawi,
A niech słuszny zakład stawi.
Ta gra tem się prawem chlubi:
Komu zwiędnie, kto je zgubi,
Lub go zbędzie innym kształtem,
Opłaca zakład ryczałtem.

Jest to więc gra osób z sobą zaprzyjaźnionych, jeszcze dzisiaj ogólnie znaną. Gdy maj zakwitnie, to cały światek młodzieży bawi się w „zielone”. Ile to zabiegów, ile sposobów obmyśla się, aby osobę, z którą się gra, zaskoczyć niespodzianie.



20. Rymy dorywkowe.



Wszyscy siadają w koło. Jedna z osób rzuca drugiej chusteczkę i wypowiada pierwszy lepszy wyraz. Osoba zaś, której chusteczkę rzucono, winna do wyrazu utworzyć szybko jakiś rym i rzuca chusteczkę znowu komu innemu, wymawiając nowy wyraz; komu chusteczkę rzucono, tworzy rym nowy i rzuca ją dalej. Nim rymy zabawniejsze, tem więcej pobudzają do śmiechu.
Oczywiście, że na rymy artystyczne wysilać się nie potrzeba, głównie chodzi o pospiech. Kto rymu nie stworzy albo nie zaraz, daje fant. W grze tej wyrabia się przytomność umysłu.



21. Wykupywanie fantów.



Wykupywanie fantów urozmaica wielce zabawę. Osoba, w której ręce fanty złożono, najczęściej wiekiem poważna, umyślnie uproszona, bierze wszystkie fanty, nakrywa je chustką lub czem innem, a wziąwszy jeden fant w rękę, nikomu go nie pokazując, pyta się najbliżej niej stojącego: „co ma uczynić ten, którego fant trzymam w ręce?” — Na to odpowiada zapytany: „niech zadeklamuje, lub zaśpiewa, lub każdej z pani jaki kompliment powie, niech most buduje itd.” Ten, czyj fant jest, nie powinien się wymawiać, lecz spełniać zadanie.
Tak powtarza się z każdym fantem; lecz następną karę zadaje już druga osoba z kolei itd. aż do wyczerpania się fantów.



22. Kary za fanty.



Kary, na jakie skazani bywają fanty wykupujący, są najrozmaitsze. Nie można kazać wciąż deklamować lub śpiewać, gdyż znudziłoby to towarzystwo, więc zadają się i inne kary z których niektóre przytaczamy:
Niech każdemu z towarzystwa powie kompliment. — Niech każdemu inaczej się ukłoni. — Niech gwiżdże, nie śmiejąc się. — Niech się śmieje w jednym kącie, w drugim niech płacze, w trzecim niech tańczy, w czwartym niech śpiewa. — Niech wróży. (Osobie osądzonej zawiązuje się oczy, sadza ją na krześle na środku pokoju, a wszyscy dochodzą z kolei i każdy podaje jej dłoń, a ona wróży).
Niech robi testament. (Tak samo zawiązuje się skazanemu oczy i wypytuje go się, komu zapisuje ten lub ów przedmiot, przyczem gestem lub palcem przedmioty się wskazuje.)
Niech powie trzy rzeczy do rzeczy i trzy rzeczy od rzeczy. — Niech zatańczy. — Niech zagra. — Niech opowie coś ze swej przeszłości. — Niech powie coś dowcipnego lub zabawnego. — Niech sieje mak. Wszyscy tworzą koło, a siejący mak staje w środku i śpiewa:

Siwy, biały gołąbeczku,
Powiedz-że nam kochaneczku,
Jak się sieje mak? Jak się sieje mak?
Oto tak, oto tak sieją ludzie mak.
Siwy, biały gołąbeczku,
Powiedz-że nam kochaneczku,
Jak to rośnie mak? Jak to rośnie mak?
Oto tak, oto tak rośnie mak?
Siwy, biały gołąbeczku,
Powiedz-że nam kochaneczku,

Jak to łamią mak? Jak to łamią mak?
Oto tak, oto tak łamią ludzie mak.
Siwy, biały gołąbeczku,
Powiedz-że nam kochaneczku,
Jak to jedzą mak? Jak to jedzą mak?
Oto tak, oto tak, dzieci jedzą mak.

Wszystkie ruchy, które mak siejący czyni, winni krążący w koło niego naśladować, przyczem za każdym razem przystawają.


Stefański-Gry towarzyskie p21.jpg








Drukiem Karola Miarki w Mikołowie.


Znak domeny publicznej
Tekst lub tłumaczenie polskie jest własnością publiczną (public domain), ponieważ prawa autorskie do niego wygasły (expired copyright).